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What you get.

A Perplace world is data first and pixels second. This page describes the model that ships with the interactive demo on the product page: the same records your engine or simulation reads. It is an early-access preview and the contract is versioned.

One world, four scales

Every world is one tree. A city holds buildings, a building holds floors, a floor holds rooms, and a room holds objects. Each level has a stable id and typed fields, so “the armchair in the living room on the ground floor of the corner building” is a path, not a search.

Rooms carry their bounds in metres and their connections to other rooms and to the exterior. Objects carry the primitives that draw them and the semantics that make them usable.

LevelWhat it carries
CityBlocks, streets, building footprints and the character of the place.
BuildingFloors, facades, roofs, entrances, per-floor program (offices, homes, retail).
FloorRooms, circulation, doors and windows, the cut height used by cutaway views.
RoomBounds, connections, the objects inside.
ObjectName, parts, uses, material, state, articulation, mobility, collision, access points.

Geometry: convex primitives

Interiors are described as a flat list of entities. Each entity is one convex primitive with a position, a size and an optional rotation, in metres, Y up. There are four shapes: box, rounded box, cylinder and sphere. Nothing is a merged or planar mesh, so every entity is also a collider.

An entity names its material, its group (architecture or objects) and the room it belongs to. Entities flagged as cut are the ones a cutaway view slices at the cut height.

{
  "id": "p339",
  "shape": "rounded",
  "pos": [6.4, 0.3, 5.8],
  "size": [4.6, 0.35, 1.1],
  "material": "walnut",
  "group": "objects",
  "room": "living"
}

Materials are named, not baked. The world ships a material table (colour, roughness, texture name) that you map to your own PBR library.

Objects: the semantic record

An object groups primitives and gives them meaning. Names and uses are bilingual. Every field below is a fact an agent can query or a change you can ask for.

FieldMeaning
id · name · articleStable id and a display name with its article, in English and Spanish.
partsThe primitive ids that draw the object.
usesWhat an agent can do here: sit, lie down, open, look out, pick up, water, prune.
material · stateHuman-readable material and current state, kept in sync with articulation.
agentAccess points: seat positions, seat height, facing direction, approach side, reach height.
articulationHow it moves: hinge, slide, grasp or rigid, with axis, pivot, range, named states and the current one.
mobilityfixed, movable or graspable, with an approximate mass in kilograms.
collisionConvex pieces, whether it blocks an agent, whether it can be walked on.
surfaceWhere things can be put down: height and area of the top.
storageFor shelves: bays and rows that hold graspable volumes.
{
  "kind": "hinge",
  "parts": ["p273"],
  "axis": [0, 1, 0],
  "pivot": [0.36, 1.2, 3.41],
  "rangeRad": [0, 1.45],
  "direction": 1,
  "states": {
    "closed": { "value": 0 },
    "ajar":   { "value": 0.22 },
    "open":   { "value": 1.45 }
  },
  "current": "open"
}

A door’s articulation. The hinge sits on the real jamb, the leaf swings into the room, and its state persists: an agent that closes it leaves it closed.

Delivery formats

The same world is delivered in the representation your project needs.

FormatWhat it contains
JSONThe structured world: the entity list, the object records and the room tree described on this page.
USDOne transform per object with the Perplace attributes (object id, kind, room, uses, parent) alongside the meshes; rooms with their bounds; provenance hash of the source package. Opened in a physics simulator for agents as part of our validation.
glTF / GLBThe visual scene for engines and DCC tools.
Simulation gridsWalkable and blocked cells derived from the collision pieces, at the resolution you request.

Opening it in your engine

Blender, Unreal Engine, Unity, Godot, Houdini, Omniverse and three.js all read at least one of the formats above. What you map on your side:

  • Materials: named entries to your PBR library.
  • Primitives: the four shapes instance well; group by shape and material for batching.
  • Articulation: hinges and slides to your joint or constraint system; the pivot and axis are already in world units.
  • Collision: each primitive is a convex collider as is. No physics is baked; mass and states travel as data for whoever simulates.

Sample world

The living room from the product page, as shipped: the geometry as convex primitives and the object records described above. Free to download and evaluate, no account needed.

Evaluation license: use it in prototypes and internal tests. Do not redistribute the files as they are. A commercial license comes with early access.

Early access

The model is versioned and will grow as more of the catalogue carries these fields. If you are building agents, a simulation or a game world and want to read this data directly, ask for early access on the product page and tell us what you want to build.

Get early access

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Describe what you want to build. Access opens in small batches and every request gets an answer.

Your email is used only to talk about early access. See the privacy policy.

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Qué recibís.

Un mundo de Perplace es primero datos y después píxeles. Esta página describe el modelo que acompaña a la demo interactiva de la página de producto: los mismos registros que lee tu motor o tu simulación. Es una vista previa de acceso anticipado y el contrato está versionado.

Un mundo, cuatro escalas

Todo mundo es un árbol. Una ciudad contiene edificios, un edificio contiene plantas, una planta contiene habitaciones y una habitación contiene objetos. Cada nivel tiene un id estable y campos tipados, así que «el sillón del living de la planta baja del edificio de la esquina» es una ruta, no una búsqueda.

Las habitaciones llevan sus límites en metros y sus conexiones con otras habitaciones y con el exterior. Los objetos llevan las primitivas que los dibujan y la semántica que los hace usables.

NivelQué lleva
CiudadManzanas, calles, huellas de edificios y el carácter del lugar.
EdificioPlantas, fachadas, cubiertas, accesos, programa por planta (oficinas, viviendas, comercio).
PlantaHabitaciones, circulación, puertas y ventanas, la altura de corte de las vistas seccionadas.
HabitaciónLímites, conexiones, los objetos que contiene.
ObjetoNombre, partes, usos, material, estado, articulación, movilidad, colisión, puntos de acceso.

Geometría: primitivas convexas

Los interiores se describen como una lista plana de entidades. Cada entidad es una primitiva convexa con posición, tamaño y rotación opcional, en metros, con Y hacia arriba. Hay cuatro formas: caja, caja redondeada, cilindro y esfera. Nada es una malla fusionada ni plana, así que toda entidad es también un colisionador.

Una entidad nombra su material, su grupo (arquitectura u objetos) y la habitación a la que pertenece. Las marcadas como cortables son las que una vista seccionada rebana a la altura de corte.

{
  "id": "p339",
  "shape": "rounded",
  "pos": [6.4, 0.3, 5.8],
  "size": [4.6, 0.35, 1.1],
  "material": "walnut",
  "group": "objects",
  "room": "living"
}

Los materiales se nombran, no se hornean. El mundo incluye una tabla de materiales (color, rugosidad, nombre de textura) que mapeás a tu propia biblioteca PBR.

Objetos: el registro semántico

Un objeto agrupa primitivas y les da significado. Nombres y usos son bilingües. Cada campo de abajo es un hecho que un agente puede consultar o un cambio que podés pedir.

CampoSignificado
id · name · articleId estable y nombre para mostrar con su artículo, en inglés y en español.
partsLos ids de las primitivas que dibujan el objeto.
usesQué puede hacer un agente acá: sentarse, recostarse, abrir, mirar afuera, tomar, regar, podar.
material · stateMaterial y estado legibles, sincronizados con la articulación.
agentPuntos de acceso: plazas de asiento, altura del asiento, hacia dónde mira, lado de aproximación, altura de alcance.
articulationCómo se mueve: bisagra, corredera, agarrable o rígido, con eje, pivote, rango, estados nombrados y el actual.
mobilityFijo, movible o agarrable, con masa aproximada en kilogramos.
collisionPiezas convexas, si bloquea a un agente, si se puede pisar.
surfaceDónde se apoyan cosas: altura y área de la tapa.
storageEn estantes: bahías y filas que guardan volúmenes agarrables.
{
  "kind": "hinge",
  "parts": ["p273"],
  "axis": [0, 1, 0],
  "pivot": [0.36, 1.2, 3.41],
  "rangeRad": [0, 1.45],
  "direction": 1,
  "states": {
    "closed": { "value": 0 },
    "ajar":   { "value": 0.22 },
    "open":   { "value": 1.45 }
  },
  "current": "open"
}

La articulación de una puerta. La bisagra está en la jamba real, la hoja abre hacia la sala y su estado persiste: un agente que la cierra la deja cerrada.

Formatos de entrega

El mismo mundo se entrega en la representación que tu proyecto necesita.

FormatoQué contiene
JSONEl mundo estructurado: la lista de entidades, los registros de objetos y el árbol de habitaciones descritos en esta página.
USDUna transformación por objeto con los atributos de Perplace (id, tipo, habitación, usos, padre) junto a las mallas; habitaciones con sus límites; hash de procedencia del paquete de origen. Abierto en un simulador de física para agentes como parte de nuestra validación.
glTF / GLBLa escena visual para motores y herramientas de contenido.
Grillas de simulaciónCeldas transitables y bloqueadas derivadas de las piezas de colisión, a la resolución que pidas.

Abrirlo en tu motor

Blender, Unreal Engine, Unity, Godot, Houdini, Omniverse y three.js leen al menos uno de los formatos de arriba. Lo que mapeás de tu lado:

  • Materiales: entradas nombradas a tu biblioteca PBR.
  • Primitivas: las cuatro formas se instancian bien; agrupá por forma y material para el batching.
  • Articulación: bisagras y correderas a tu sistema de juntas o restricciones; pivote y eje ya vienen en unidades de mundo.
  • Colisión: cada primitiva es un colisionador convexo tal cual. No hay física horneada; masa y estados viajan como datos para quien simule.

Mundo de muestra

El living de la página de producto, tal como se publica: la geometría en primitivas convexas y los registros de objetos descritos arriba. Gratis para descargar y evaluar, sin cuenta.

Licencia de evaluación: usalo en prototipos y pruebas internas. No redistribuyas los archivos tal cual. La licencia comercial viene con el acceso anticipado.

Acceso anticipado

El modelo está versionado y va a crecer a medida que más del catálogo lleve estos campos. Si estás construyendo agentes, una simulación o un mundo de juego y querés leer estos datos directamente, pedí acceso anticipado en la página de producto y contanos qué querés construir.

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Describí qué querés construir. El acceso se abre por tandas chicas y todos los pedidos reciben respuesta.

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