CHANGELOG

Work log.

Short working notes, one per shipped day, newest first.

53 days10 milestonesFirst entry ↓

  1. Terrain from elevation data with provenance and visual checks, ready for production planning. Authored interior showcase: prominent entrance with connected approach, clearer arrival flows, differentiated offices across floors.

  2. Agent uses the room

    Room agent: walks to the pointed object, opens and closes doors and windows, picks up and puts down books, sits or lies on the sofa. Every object carries affordances, articulation and convex collision. Building restyle by prompt. Floor exported to USD and opened in Newton.

  3. Landing live

    Landing: full-bleed 3D hero; object section is a real 3D room with a card per object. Catalogue pieces publish agent affordances (sit, write, look); the data travels into the prepared interior. Deployed.

  4. Landing embeds the real viewer on a pipeline-produced district, full city loading on demand, 3D gallery of city and floor plan. Whole-building authorship covers every facade, the roof and its tank; arched windows and adaptive shaft composition as orders.

  5. AI architect directs a building through explicit orders: facade composition, pilasters, entrance carpentry, cornice, crowning, arches, roof with water tank, relief, regional materials. Procedural tools build each order; an independent visual critique accepts or rejects it.

  6. AI visual judge loop: render a building from chosen viewpoints, compare against a typed reference under a derived tolerance, score with a deterministic signal before any model opinion. Data-level diff between two versions of one building.

  7. Facade composition exposes author-adjustable weights. Inferred versus observed program flagged in the data. Ground-floor uses extended (supermarkets, shops, schools, cafes, bars) with minimum sizes that reject what does not fit. Footpaths as their own kind.

  8. Public demo

    Whole city at 60 fps as instanced buffers per block. Public demo link with three cameras: 2D plan, 2.5D, 3D. Roads as continuous surfaces with junctions and lane markings; water and grass as such; roof caps; interior walls with a material per side.

  9. Real heights and landmark identity from open data. Rivers and lakes enter with a shoreline; greenery and street objects from the extractor. Compiled area boundary derived from the built fabric. Ground floors rendered in one batch.

  10. Units cut from each floor by area and split into rooms; bathrooms grouped into service cores; furniture placed inside the real room polygon. Ground-floor use taken from observed businesses. Ground, sidewalk and road share one material table.

  11. Product named Perplace

    Corridor spine and zone blocking for interiors; floor programs generated from each building's population and role. 2D block plan draws rooms, furniture footprints and entrances. Walkable graph shipped as data with a contract for agents. Product named Perplace.

  12. Building use propagated to every room in the plan data. Typed top-down 2D block plan adopted as the interior review artifact, with a pass/fail gate. Landing rewritten as one thesis with a live egress query.

  13. Roofs derived from each building's mechanical and core zones. Floor plans know their level; cores against blind walls; egress follows the building program; occupants derived from nearby jobs. Street objects declare their scale in the data.

  14. One object per building: the interior references the facade's walls and openings instead of rebuilding them. Interior viewer shows the real facade cut at floor level with its material. Street doors, facade colours and street furniture sourced from observed data.

  15. Interiors become the objective

    Interior set as the primary objective. Openings born as provisions in the IFC sense; the exterior accepts or rejects them, so facade and interior share one wall. Several apartment types per building. Core programmed before placement. Typed street-to-room path.

  16. Interior programs: one specification derives dozens of room programs as a graph. Viewer: enter a floor from the street, ride the elevator, toggle slabs per building, click a module for its typed record. A design request alone rebuilds a building exactly: reproducible worlds.

  17. glTF export: every node carries the id of its typed record; mesh to data round trip in the viewer. Whole cities at a stable frame rate; image-based lighting with PBR by default. Sidewalks as real surfaces from facade line to kerb. Each building signs its entrance portal.

  18. Authored balcony end to end into geometry. Each facade face records two facts: the domain that selects it and the scope it measures. Interior inventory: room graph populated, doors flush with walls, export wired for game engines.

  19. Any bounding box drawn on the viewer map compiles as a job. Cornices declare their anchoring edge. Balconies and flying volumes placed by a dedicated placer under the overhang rule. Author vocabulary generated from the engine itself: prompt and geometry cannot drift.

  20. Vertical rhythm cites the floor stack: a band repeated in height points at real floors. Massing refusals are typed and name the rejected element. Review loop scores only judged rounds. Still-camera page for before/after pairs of one building.

  21. AI visual judge scores rendered mass without a reference photo, from a rasterised silhouette of the engine's own projection. Authored documents carry a content hash; stale results are caught before a run. Facades derive from the author's axes, not a preset pack.

  22. Single source of truth for rhythm per wall: bay grids reconciled against real openings; defaults live on design axes, not static archetypes. Party walls on a neighbour's line carry no openings.

  23. More vocabulary reaching geometry: arched heads, niches with depth, wall panels with depth by region, corner prism variants, balconies as boxed volumes. Sidewalk overhang as a per-street rule. Facade packs carry profiles, not meshes.

  24. Author vocabulary: cornice, canopy with overhang, signed depth for facade elements, dedicated roof section. Rules written per face, so street fronts and party walls diverge. Leftover rhythm resolves at the top floor.

  25. A building always renders: a rejected facade request degrades by cell or by face and keeps the building. Rejections are typed records with a reason catalogue. Viewer colours each facade module by author: AI architect or procedural engine.

  26. Staged authoring cycle: design, elevation, deterministic judge checking each request against built geometry. Facade contract published as a generated schema. Mapped where CGA, USD and IFC cut between primitives and named elements.

  27. AI architect authors a building

    AI architect authors a building: writes the partition tree; the compiler verifies it and turns a valid tree into geometry. Structural grid and floor heights set in the same document. Facade rhythm carried as one typed object.

  28. Declared ground-floor uses emit their elements: awnings, roll shutters, theatre marquees; shops distinct from lobbies. Mechanical floors as louvre bands. Roofs place declared tanks and penthouses. Wavy parapet profile from intent to geometry.

  29. Masonry facades arch their own openings: arched heads with glazing, built from level courses. Ground floor follows building type: walk-ups get solid bases, shops align to the bays above. Design decisions reviewed in the 3D viewer, not on drawings.

  30. Continuous strip opening type: curtain walls and ribbon windows render as real glazing. Partition tree, the structural recipe behind each facade, persisted as its own artifact. Vocabulary covers mansards with dormers, faceted curved fronts, overhanging masses.

  31. Per-building facade parameter vector with provenance per axis; viewer paints the city by any axis. Curtain walls at real glazing ratios; styles differ by crown and moulding. Procedural pipeline documented end to end after a facade grammar survey.

  32. Facade derived from mass: every wall the mass has is drawn, blind party walls included; the city reads as closed volumes. Parapet belongs to the mass. Viewer opens on the full city with a layer panel organised by question. Binary geometry by default.

  33. City streaming by distance: buildings loaded and released, geometry resident on the GPU and dropped from main memory. Compact columnar binary format for building geometry. LOD switch rewrites only the facade face that changes.

  34. Whole city in one run

    Full-city facade emission in one run. Viewer: per-building LOD, draw calls collapsed, shadow maps reused across frames. Facades follow final mass, rooftop volumes on the roof. Survey of how procedural tools resolve facades, feeding the grammar.

  35. Bay rhythm fixed once per footprint, consistent around corners; corners close with a solid pier. Cornices level along the facade. Vertical cores at authored position and real size; vertical programme carried in the building data.

  36. Interiors on every floor, with the room and transition graph published in the data. Slabs as objects with real elevations. Whole-city scene in the viewer with streets and per-building level of detail.

  37. Openings placed on real wall faces; block corners resolved as clean geometry. Every artifact records the build that produced it, exposed in the viewer. Interior layout starts from each floor's arrival point, so upper floors plan like the ground floor.

  38. Zoning envelopes from one formula per jurisdiction; each building publishes its cap; viewer draws the envelope as a toggleable volume. Street width measured face to face. Interiors follow the eroded facade ring. Lower memory per block.

  39. Interiors visible in the viewer for every compiled building, with stage, subject, filter and level controls. Single-building recompilation without touching its area. Incremental loading between neighbours. Room proportion rules gate plans.

  40. One floor plate per level for stepped masses; setbacks pass intact from massing to facade. Convex corners get a built angular sector with a wall-scaled pier. Courtyard plates anchor the core in solid floor. Mass and skin compile as separate stages.

  41. Building identity resolved at compile time: map rows that are parts collapse into their parent; the world lists whole buildings with parts attached. Height, storey count and mass arbitrated from a single source. All viewers read one shared model.

  42. Prose facade intent parsed into typed traits consumed by the grammar. Moulding family selected per element. Corner mitres replace overlapping volumes. Building coordinator logs clashes between competing proposals.

  43. Procedural facade grammar

    Procedural facade grammar: base, shaft, crown; bay rhythm, mouldings, cornices, joinery. Composed per building and along the whole block face as one street wall. Viewer shows the street wall and the provenance of each height.

  44. Wall domains per building: street, party, rear. Entrance candidates derived from them and consumed by the interior. Block activity mix from places data. Natural-language planner captures world intent; geometry stays deterministic.

  45. Street network and footprints reconciled into one fabric: right of way preserved, sidewalks inset, each building assigned to its nearest street. Map evidence scored by confidence. AI visual judge over whole blocks where source data is weak.

  46. Place search and in-situ entry with a layered glTF. World skeleton typed: footprints, streets, parks, entrances. Semantic context feeds the AI architect decision layer. Envelope constraints bind each building to its lot.

  47. First product demo

    Demo path: pick a building on a real map, orbit it, interior compiled on demand. Building kit extended: street entry doors, switchback stairs, ceilings, role-aware doors, room-aware windows, wall finishes, flooring, ceiling fixtures.

  48. Occupancy drives furnishing: household profiles compile to furniture programs; placement by spatial relations, bound to 3D assets; finish palettes, electrical and plumbing layers. Whole-area structural bake. Lobbies, stairs and corridors modelled as public space.

  49. Typed interior model: wall thickness, day/night zoning per room, junction checks. Outputs from the same model: architect and wall plans, 3D extrusion with slabs and door frames. L-shaped plates handled.

  50. Footprint import from open map data. Floor plates partitioned into addresses around a core; rooms allocated in facade-aware bands; portal graph verified for full reachability. 3D plan viewer registers floor plans on the exterior model.

  51. Semantic street graph as the root: streets to blocks, blocks to lots, footprints packed per lot facing the street. Roadway and sidewalk ribbons derived from right of way. Recursive bottom-up sizing in the occupancy packer. Diagnostic plan view served in the browser.

  52. Graph topology (cycles, articulation points, blocks) drives room layout: block solvers assembled into one pipeline, containment compiled recursively, components joined in a shared frame. Spatial IR with six constraint kinds. Urban compiler started: roadway, sidewalk, circulation IR.

  53. Day one

    Knowledge-graph-first world engine. A World DSL parsed into an in-memory graph with a query API and integrity checks. Spatial problems compiled to an explicit constraint set (inside, connected, facing, on boundary, attached) and solved by repair. Debug projection in three.js; benchmark worlds.

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BITÁCORA

Notas de trabajo.

Notas de trabajo cortas, una por día con entregas, la más reciente arriba.

53 días10 hitosPrimera entrada ↓

  1. Terreno desde datos de elevación con procedencia y controles visuales, listo para planificar en producción. Muestra de interiores autorados: entrada destacada con acceso conectado, flujos de llegada más claros, oficinas diferenciadas por planta.

  2. El agente usa la sala

    Agente de la sala: camina hasta el objeto señalado, abre y cierra puertas y ventanas, toma y apoya libros, se sienta o se recuesta en el sofá. Cada objeto lleva affordances, articulación y colisión convexa. Reestilo de edificio por prompt. Planta exportada a USD y abierta en Newton.

  3. Landing en línea

    Landing: hero 3D de borde a borde; la sección de objetos es una sala 3D real con ficha por objeto. Las piezas del catálogo publican affordances de agente (sentarse, escribir, mirar); el dato viaja al interior preparado. Desplegada.

  4. La landing embebe el visor real sobre un distrito producido por la pipeline, ciudad completa bajo demanda, galería 3D de ciudad y planta. La autoría de edificio completo cubre todas las fachadas, la cubierta y su tanque; ventanas en arco y fuste adaptable como órdenes.

  5. El arquitecto IA dirige un edificio con órdenes explícitas: composición de fachada, pilastras, carpintería de acceso, cornisa, coronamiento, arcos, cubierta con tanque, relieve, materiales regionales. Herramientas procedurales construyen cada orden; una crítica visual independiente acepta o rechaza.

  6. Lazo del juez visual IA: renderizar un edificio desde vistas elegidas, comparar contra una referencia tipada bajo tolerancia derivada, puntuar con señal determinista antes de cualquier opinión de un modelo. Diff a nivel de dato entre dos versiones de un edificio.

  7. La composición de fachada expone pesos ajustables por el autor. Programa inferido u observado marcado en el dato. Usos de planta baja ampliados (supermercados, tiendas, escuelas, cafés, bares) con mínimos que rechazan lo que no cabe. Sendas con clase propia.

  8. Demo pública

    Ciudad completa a 60 fps como buffers instanciados por manzana. Enlace público de demo con tres cámaras: planta 2D, 2,5D y 3D. Calles como superficies continuas con cruces y marcas viales; agua y pasto como tales; tapas de techo; muros interiores con material por lado.

  9. Alturas reales e identidad de hitos desde datos abiertos. Ríos y lagos entran con orilla; verde y objetos de calle desde el extractor. Borde del área compilada derivado del tejido construido. Plantas bajas dibujadas en un solo lote.

  10. Unidades cortadas de cada planta por área y partidas en cuartos; baños agrupados en núcleos de servicio; muebles dentro del polígono real del cuarto. Uso de planta baja desde comercios observados. Suelo, vereda y calzada con una sola tabla de materiales.

  11. El producto se llama Perplace

    Espina de pasillo y bloqueo por zonas en interiores; programas de planta generados desde población y rol del edificio. El plano 2D dibuja cuartos, huellas de muebles y entradas. Grafo caminable publicado como dato con contrato para agentes. El producto se llama Perplace.

  12. Uso del edificio propagado a cada cuarto en el dato de planta. Plano 2D cenital tipado de manzana adoptado como artefacto de revisión de interiores, con compuerta pasa/no pasa. Landing reescrita como una sola tesis, con consulta de egreso en vivo.

  13. Techos derivados de las zonas mecánicas y de núcleo de cada edificio. Las plantas saben su nivel; núcleos contra muros ciegos; egreso según el programa; ocupantes derivados del empleo cercano. Los objetos de calle declaran su escala en el dato.

  14. Un objeto por edificio: el interior referencia los muros y vanos de la fachada en vez de reconstruirlos. El visor interior muestra la fachada real cortada a nivel de piso con su material. Puertas de calle, colores de fachada y mobiliario urbano desde datos observados.

  15. El interior pasa a ser el objetivo

    El interior pasa a objetivo principal. Vanos que nacen como provisiones en el sentido de IFC; el exterior los acepta o rechaza, así fachada e interior comparten un muro. Varios tipos de departamento por edificio. Núcleo programado antes de ubicarse. Camino tipado calle a cuarto.

  16. Programas de interior: una especificación deriva decenas de programas de cuartos como grafo. Visor: entrar a una planta desde la calle, usar el ascensor, prender losas por edificio, clic en un módulo para su registro tipado. El pedido de diseño solo reconstruye el edificio exacto.

  17. Export glTF: cada nodo lleva el id de su registro tipado; ida y vuelta malla a dato en el visor. Ciudades enteras con cuadro estable; luz por imagen con PBR por defecto. Veredas como superficies del paramento al cordón. Cada edificio firma su portal de entrada.

  18. Balcón autorado de punta a punta hasta la geometría. Cada cara de fachada registra dos hechos: el dominio que la selecciona y el alcance que mide. Inventario de interior: grafo de cuartos poblado, puertas a ras de muro, export cableado para motores.

  19. Cualquier recuadro dibujado sobre el mapa del visor compila como un trabajo. Las cornisas declaran su borde de anclaje. Balcones y volúmenes en vuelo con colocador propio bajo la regla de vuelo. Vocabulario del autor generado desde el motor: prompt y geometría no se separan.

  20. El ritmo vertical cita la pila de plantas: una banda repetida en altura apunta a pisos reales. Los rechazos de masa son tipados y nombran el elemento. El lazo de revisión puntúa sólo vueltas juzgadas. Página de cámara fija para pares antes/después de un edificio.

  21. El juez visual IA puntúa la masa renderizada sin foto de referencia, con una silueta rasterizada de la proyección del motor. Los documentos de autoría llevan hash de contenido; lo vencido se detecta antes de correr. Fachadas desde los ejes del autor, no de un pack.

  22. Una sola fuente de verdad para el ritmo por muro: grillas de bahías reconciliadas contra los vanos reales; los defaults viven en los ejes de diseño, no en arquetipos estáticos. Medianeras sobre la línea del vecino sin vanos.

  23. Más vocabulario que llega a geometría: cabezas en arco, nichos con profundidad, paños con profundidad por región, variantes de prisma en esquina, balcones como volúmenes en caja. Vuelo sobre vereda como regla por calle. Los packs llevan perfiles, no mallas.

  24. Vocabulario del autor: cornisa, marquesina con vuelo, profundidad con signo para elementos de fachada, sección de techo propia. Reglas por cara, así frentes a la calle y medianeras divergen. El resto del ritmo se resuelve en el último piso.

  25. Un edificio siempre se dibuja: un pedido de fachada rechazado degrada por celda o por cara y conserva el edificio. Los rechazos son registros tipados con catálogo de causas. El visor colorea cada módulo según su autor: arquitecto IA o motor procedural.

  26. Ciclo de autoría por etapas: diseño, alzado y juez determinista que compara cada pedido con la geometría construida. Contrato de fachada publicado como esquema generado. Mapeado dónde CGA, USD e IFC cortan entre primitivas y elementos nombrados.

  27. El arquitecto IA escribe un edificio

    El arquitecto IA escribe un edificio: redacta el árbol de partición; el compilador lo verifica y convierte un árbol válido en geometría. Grilla estructural y alturas de piso fijadas en el mismo documento. Ritmo de fachada como un objeto tipado.

  28. Los usos declarados de planta baja emiten sus elementos: toldos, persianas, marquesinas de teatro; locales distintos de vestíbulos. Plantas mecánicas como bandas de lamas. Techos con tanques y áticos declarados. Perfil de parapeto ondulado, de la intención a la geometría.

  29. Las fachadas de mampostería arquean sus vanos: cabezas en arco con vidrio, en hiladas a nivel. La planta baja sigue el tipo: los walk-up reciben base ciega, los locales se alinean a las bahías de arriba. Decisiones de diseño revisadas en el visor 3D, no en láminas.

  30. Tipo de vano de franja continua: muros cortina y ventanas corridas como vidrio real. Árbol de partición, la receta estructural de cada fachada, persistido como artefacto propio. El vocabulario cubre mansardas con buhardillas, frentes curvos facetados y masas en voladizo.

  31. Vector de parámetros de fachada por edificio con procedencia por eje; el visor pinta la ciudad según cualquier eje. Muros cortina con proporciones de vidrio reales; estilos por remate y moldura. Pipeline procedural documentada de punta a punta tras relevar gramáticas.

  32. Fachada derivada de la masa: se dibuja cada muro que la masa tiene, medianeras ciegas incluidas; la ciudad se lee como volúmenes cerrados. El parapeto es de la masa. El visor abre con la ciudad completa y un panel de capas por pregunta. Geometría binaria por defecto.

  33. Streaming de ciudad por distancia: edificios que entran y salen, geometría residente en GPU y liberada de memoria principal. Formato binario columnar compacto para geometría de edificio. El cambio de LOD reescribe solo la cara de fachada que cambia.

  34. Ciudad completa en una corrida

    Emisión de fachadas de ciudad completa en una corrida. Visor: LOD por edificio, llamadas de dibujo colapsadas, sombras reutilizadas entre cuadros. Fachadas sobre la masa final, volúmenes de azotea sobre el techo. Relevamiento de cómo resuelven fachadas las herramientas procedurales.

  35. Ritmo de bahías fijado una vez por huella, consistente al doblar la esquina; la esquina cierra con machón sólido. Cornisas a nivel. Núcleos verticales en posición autorada y tamaño real; el programa vertical viaja en los datos del edificio.

  36. Interiores en todas las plantas, con el grafo de cuartos y transiciones publicado en los datos. Losas como objetos con cotas reales. Escena de ciudad completa en el visor con calles y nivel de detalle por edificio.

  37. Vanos sobre caras de muro reales; esquinas de manzana con geometría limpia. Cada artefacto registra la versión que lo produjo, visible en el visor. La distribución parte del punto de llegada de cada planta; los pisos altos planifican como la planta baja.

  38. Envolventes de zonificación con una fórmula por jurisdicción; cada edificio publica su tope; el visor dibuja la envolvente como volumen activable. Ancho de calle medido entre paramentos. El interior sigue el anillo de fachada erosionado. Menos memoria por manzana.

  39. Interiores visibles en el visor para cada edificio compilado, con controles de etapa, sujeto, filtro y nivel. Recompilación de un edificio sin tocar su área. Carga incremental entre vecinos. Reglas de proporción de cuartos condicionan la planta.

  40. Una placa por nivel para masas escalonadas; los retiros pasan intactos del masado a la fachada. Esquinas convexas con sector angular y pilar a escala del muro. Las placas con patio anclan el núcleo en piso sólido. Masa y piel compilan por separado.

  41. Identidad de edificio resuelta en compilación: las filas de mapa que son partes colapsan en su padre; el mundo lista edificios enteros con sus partes. Altura, pisos y masa arbitrados desde una sola fuente. Todos los visores leen un mismo modelo.

  42. Intención de fachada en prosa parseada a rasgos tipados que consume la gramática. Familia de molduras elegida por elemento. Ingletes de esquina en vez de volúmenes superpuestos. Un coordinador registra choques entre propuestas.

  43. Gramática procedural de fachada

    Gramática procedural de fachada: basamento, fuste, remate; ritmo de bahías, molduras, cornisas, carpintería. Compuesta por edificio y a lo largo de la cara de manzana como un muro de calle. El visor muestra el muro y la procedencia de cada altura.

  44. Dominios de muro por edificio: calle, medianera, fondo. Candidatos de entrada derivados de ellos y consumidos por el interior. Mezcla de actividad por manzana desde datos de lugares. Planificador en lenguaje natural para la intención; la geometría sigue determinista.

  45. Red vial y huellas reconciliadas en un solo tejido: ancho vial conservado, veredas retraídas, cada edificio asignado a su calle más cercana. Evidencia de mapa con puntaje de confianza. Juez visual IA sobre manzanas enteras donde el dato es débil.

  46. Búsqueda de lugar y entrada in situ con glTF por capas. Esqueleto del mundo tipado: huellas, calles, parques, entradas. Un contexto semántico alimenta la capa de decisión del arquitecto IA. Restricciones de envolvente atan cada edificio a su lote.

  47. Primera demo de producto

    Recorrido de demo: se elige un edificio en un mapa real, se orbita, interior compilado a pedido. Kit de edificio ampliado: puertas a la calle, escaleras de ida y vuelta, cielorrasos, puertas por rol, ventanas por cuarto, terminaciones de muro, pisos, luminarias.

  48. La ocupación guía el mobiliario: perfiles de hogar compilan a programas de muebles; ubicación por relaciones espaciales, vinculada a assets 3D; paletas de terminaciones, capas eléctrica y sanitaria. Horneado estructural del área. Vestíbulos, escaleras y pasillos como espacio público.

  49. Modelo tipado de interior: espesor de muro, zonas de día y noche por cuarto, verificación de juntas. Salidas del mismo modelo: plantas de arquitecto y de muros, extrusión 3D con losas y marcos. Placas en L resueltas.

  50. Importación de huellas desde mapas abiertos. Placas partidas en direcciones alrededor de un núcleo; cuartos asignados en bandas guiadas por fachada; grafo de portales verificado para alcanzabilidad total. El visor 3D registra las plantas sobre el modelo exterior.

  51. Grafo semántico de calles como raíz: calles a manzanas, manzanas a lotes, huellas empaquetadas por lote mirando a la calle. Calzada y veredas derivadas del ancho vial. Dimensionado recursivo de abajo hacia arriba en el empaquetador de ocupación. Planta de diagnóstico en el navegador.

  52. La topología del grafo (ciclos, puntos de articulación, bloques) guía la distribución: solvers por bloque en una pipeline, contención recursiva, componentes unidos en un marco común. IR espacial con seis tipos de restricción. Arranca el compilador urbano: calzada, vereda, IR de circulación.

  53. Día uno

    Motor de mundos sobre grafo de conocimiento. Un DSL de mundos parseado a un grafo en memoria con consultas y chequeos de integridad. Problemas espaciales compilados a restricciones explícitas (dentro, conectado, orientado, en borde, adosado) y resueltos por reparación. Debug en three.js.

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